Star Trek (1966)
La serie è ambientata tra gli anni 2266 e 2269, in un ipotetico futuro in cui i terrestri si sono riuniti nel governo mondiale della Terra Unita e sono entrati in contatto con altre forme di vita senzienti residenti nella Via Lattea, arrivando a promuovere con essi la nascita della Federazione Unita dei Pianeti. La serie narra le avventure della nave stellare federale USS Enterprise (NCC-1701) e del suo equipaggio, nella sua missione quinquennale di esplorazione nel cosmo alla ricerca di nuove forme di vita e di nuove civiltà, "per arrivare arditamente là dove nessun uomo è mai giunto prima" ("To boldly go where no man has gone before")
Stagioni ed episodi
Stagione 1
Prima Tv: 1966-09-08
S1E1 Trappola umana
Il dottor McCoy incontra una ex fidanzata quando l'Enterprise porta rifornimenti ad un gruppo di studi archeologici su un remoto pianeta. Ancora attraente per McCoy, l'aspetto della donna nasconde il suo oscuro e letale segreto.S1E2 Il naufrago delle stelle
Cresciuto da quando era bambino insieme ad esseri incorporei, il diciassettenne Charlie Evans viene ritrovato trasferito sull'Enterprise. A bordo della nave l'adolescente si dimostra pericolosamente incapace di controllare i suoi enormi poteri psionici perché non è ancora maturo per farlo.S1E3 Oltre la galassia
Quando l'Enterprise incontra un campo di forza ai confini della galassia, le capacità psioniche di uno dei membri dell'equipaggio vengono accelerate, raggiungendo proporzioni divine. Questo causa la trasformazione dell'uomo in un essere potente e assassino.S1E4 Al di là del tempo
Un virus alieno toglie tutte le inibizioni ai membri dell'equipaggio dell'Enterprise creando il caos. Mentre ogni persona a bordo viene sopraffatta dalle proprie emozioni nascoste, l'Enterprise viene inesorabilmente attratta nel pozzo gravitazionale del pianeta sottostante.S1E5 Il duplicato
Un guasto al teletrasporto suddivide il capitano Kirk in due esseri con personalità molto differenti. I due gemelli dimostrano che nessuno dei due può sopravvivere senza la metà mancante: né il capitano puramente malvagio, né quello dolcemente buono.S1E6 Il filtro di Venere
Salvando l'equipaggio di una nave da una cintura di asteroidi, l'Enterprise si ritrova ad ospitare uno straordinario imbonitore, il furbo Harry Mudd, e il suo carico: tre bellissime donne in cerca di corteggiatori.S1E7 Gli androidi del dottor Korby
Aiutando l'infermiera Chapel a rintracciare il suo fidanzato, l'Enterprise scopre che il dottor Korby sta lavorando in isolamento al progetto di creazione di androidi che possano sostituirsi a uomini chiave, a cominciare da James Kirk.S1E8 Miri
Su un pianeta popolato da bambini il cui processo d'invecchiamento è stato artificialmente rallentato, i membri della squadra di sbarco di Kirk scoprono di essere stati contaminati da un virus che uccide gli adulti. Nonostante loro lo attacchino con violenza, Kirk è deciso ad aiutare i bambini.S1E9 Trasmissione di pensiero
Quando un pazzo maniaco scappato dalla Colonia Penale di Tantalus si rivela essere parte dello staff psichiatrico, Kirk indaga sull'istituzione, e scopre gli agghiaccianti tentativi di controllo mentale che vi si svolgono.S1E10 L'espediente della carbonite
Minacciato dal sinistro capitano di un potente vascello alieno, Kirk dichiara che l'Enterprise è dotata di un potente esplosivo in grado di distruggere entrambe le navi. La mossa provoca azioni inattese da parte dell'avversario alieno.S1E11 L'ammutinamento (1)
Apparentemente richiamati alla Base Astrale 11, Kirk, Spock e McCoy fanno visita all'ex comandante dell'Enterprise, il capitano Christopher Pike, paralizzato e orribilmente sfigurato. Spock, spinto da una strana volontà, prende il comando dell'Enterprise e poi si dichiara colpevole, preparandosi ad affrontare così la corte marziale.S1E12 L'ammutinamento (2)
Il processo di Spock rivela le azioni del Capitano Pike durante la visita che aveva fatto a Talos IV, dove i potenti Talosiani cercarono di persuadere Pike ad accoppiarsi con una donna appositamente scelta allo scopo.S1E13 La magnificenza del Re
Contattato da uno degli altri due testimoni dei crimini commessi dall'assassino di massa 'Kodos il carnefice', Kirk viene convinto che il criminale si nasconda dietro i panni dell'attore di una troupe teatrale in torunee.S1E14 La navicella invisibile
Nonostante i quattro anni della Guerra Romulana, nessuno ha mai visto di persona i Romulani. L'Enterprise, all'inseguimento di aggressori romulani, fa una scoperta che getta l'ombra del sospetto su uno degli ufficiali superiori dell'equipaggio.S1E15 Licenza di sbarco
Quando McCoy vede il Coniglio Bianco di Alice nel paese delle Meraviglie, l'equipaggio si rende conto che il pianeta che stanno visitando sembra avere il pericoloso potere di rendere reale qualsiasi pensiero.S1E16 La Galileo
Precipitata su un pianeta popolato da giganti ostili, i sette uomini della navetta Galileo si ritrovano incapacitati a comunicare con l'Enterprise, e non possono neppure fuggire oltre l'atmosfera del pianeta.S1E17 Il cavaliere di Gothos
Dopo essere incappati in un pianeta sconosciuto che si trova in una vuota regione di spazio, Kirk e il suo equipaggio vengono intrattenuti da Trelane, un essere giocoso a cui manca l'autocontrollo per tenere disciplinati i suoi grandi poteri psionici.S1E18 Arena
Mentre le rispettive navi sono tenute prigioniere da potenti esseri, Kirk e il capitano di un vascello alieno vengono trasportati su un planetoide per combattere: la lotta ha come premio la propria vita e quella dei rispettivi equipaggi.S1E19 Domani è ieri
Trasportato indietro nel tempo alla Terra del XX secolo, Kirk salva il pilota di un aereo da caccia distrutto, e deve trovare una soluzione per far tornare l'uomo alla sua vita senza alterare il futuro della terra.S1E20 Corte marziale
Arrivato alla Base stellare 11, Kirk è chiamato alla corte marziale con l'accusa di negligenza che ha causato la morte di un collega. Kirk viene accusato dalla famiglia della vittima e si ritrova come avvocato accusatore un'ex amante. La sua carriera sembra finita.S1E21 Il ritorno degli Arconti
Quando una squadra da sbarco torna da Beta III mostrando comportamenti strani, Kirk e il suo equipaggio scoprono una società i cui individui sono solo all'apparenza civili e rispettabili. Fino al momento della misteriosa 'Ora Rossa'.S1E22 Spazio profondo
L'Enterprise incontra la SS Botany Bay, una nave del XX secolo i cui occupanti si trovano in sospensione criogenica e sono tutti 'superuomini' geneticamente selezionati. Uno di loro si rivela essere Khan, ex dittatore di un quarto della Terra.S1E23 Una guerra incredibile
Per anni il pianeta Eminar VII ha combattuto una guerra 'pulita' contro il pianeta Venidkar: in questa guerra sono i computer a stabilire quali cittadini debbano presentarsi per essere disintegrati come vittima di guerra. Sfortunatamente anche l'equipaggio dell'Enterprise viene selezionato tra le vittime.S1E24 Al di là del paradiso
La sopravvivenza di coloni che sono stati esposti per anni a radiazioni fatali è da imputarsi a spore aliene che proteggono la loro vita. Sfortunatamente per l'equipaggio di Kirk, le spore hanno anche un sinistro effetto collaterale.S1E25 Il mostro dell'oscurità
Indagando su una sconosciuta minaccia che continua ad uccidere minatori e danneggiare macchinari su Janus VI, Kirk e Spock scoprono una creatura minerale con cui il Vulcaniano esegue una rivelatrice fusione mentale.S1E26 Missione di pace
Quando Kirk e Spock intervengono per offrire protezione alla gente di un pianeta che si trova pericolosamente in mezzo a una disputa tra l'Impero Klingon e la Federazione, rimangono sorpresi dalla reazione dei letargici Organiani.S1E27 L'alternativa
Un sistema stellare sembra sparire e riapparire in un batter d'occhio. L'Enterprise indaga e scopre Lazarus, un uomo che sembra altalenare tra due versioni di se stesso completamente differenti.S1E28 Uccidere per amore
Iniettandosi per sbaglio una dose eccessiva di un farmaco, McCoy impazzisce e si avventura attraverso un portale del tempo, riuscendo a disturbare gravemente la linea temporale terrestre. Per rimediare al problema, Kirk e Spock devono attraversare il portale andando sulla Terra del 1930.S1E29 Pianeta Deneva
Sperimentando vari modi per proteggere gli abitanti del pianeta Deneva dall'inspiegabile epidemia di follia di massa, gli sforzi di McCoy causano inutilmente la perdita della vista di Spock.Stagione 2
Prima Tv: 1967-09-15
S2E1 Il duello
Oppresso dall'impulso violento ad accoppiarsi di cui soffrono tutti i Vulcaniani ogni sette anni, Spock deve tornare immediatamente al suo mondo natale. Disobbedendo ad ordini diretti, Kirk porta Spock su Vulcano, dove affronterà il suo irrazionale amico in una lotta all'ultimo sangue.S2E2 Dominati da Apollo
Attirati da una strana forza sul pianeta Pollux IV, Kirk e il suo equipaggio incontrano Apollo, l'ultimo degli déi Greci. Anche se Apollo vuole costringere l'equipaggio a rimanere per sempre con lui, Kirk ha altri progetti.S2E3 La sfida
Nomad, una macchina che ha già distrutto diversi pianeti, risparmi l'Enterprise credendo che Kirk sia il suo creatore. Quando però la macchina attacca i membri dell'equipaggio a bordo della nave, Kirk deve trovare un modo per metterla fuori uso.S2E4 Specchio, specchio
Un incidente del teletrasporto scambia Kirk, Scott, McCoy e Uhura con le loro controparti provenienti da un brutale universo parallelo governato con la forza e l'assassinio. Sopravviveranno abbastanza a lungo per trovare un modo per tornare indietro?S2E5 La mela
Gamma Trianguli VI è un paradiso abitato da pacifici umanoidi giovani e immortali. La squadra da sbarco di Kirk scopre però che il pianeta sembra stia cercando di uccidere gli uomini della Flotta Astrale. I sospetti portano alla scoperta di un 'dio' artificiale.S2E6 La macchina del giudizio universale
Dopo aver affrontato una gigantesca nave-robot che divora pianeti e che minaccia la galassia, il Commodoro Decker si ritrova l'unico sopravvissuto della sua nave distrutta. Usando la sua autorità su Kirk, il freddo Decker mette a rischio l'Enterprise per affrontare di nuovo il robot.S2E7 Il gatto nero
In un ambiente gotico, degli alieni provenienti da una galassia lontana giocano con l'equipaggio dell'Enterprise, uccidendo un membro dell'equipaggio e trasformando Scott e Sulu in zombie. Indagando sulla cosa, Kirk scopre che la sua squadra da sbarco e la sua nave sono in trappola.S2E8 Io, Mudd
Su un pianeta non segnato sulle carte, Harry Mudd è circondato da centinaia di belle androidi femmina che esistono solo per servire l'umanità. Visto che le macchine iperprotettive si rifiutano di far andare via Mudd, questi attira un'intera astronave piena di umani perché gli androidi servano loro.S2E9 Guarigione da forza cosmica
Nancy Hedford, una diplomatica agli ultimi stadi della malattia di Sakuro, ha bisogno di una cura per la sua condizione terminale. Durante il trasporto della Hedford, la navetta di Kirk viene deviata da una potente entità che fa incontrare l'equipaggio con il pioniere dei motori a curvatura: Zefram Cochrane!S2E10 Viaggio a Babel
In rotta per la Conferenza di Babel, l'Enterprise trasporta diplomatici di varie razze. Quando l'Ambasciatore tellarita viene ucciso, le prove indicano che il colpevole è il padre con cui Spock non parla da tempo: l'Ambasciatore Vulcaniano Sarek.S2E11 Una prigione per Kirk e co.
I negoziati minerari con una tribù di Capellani legata alle tradizioni vengono sconvolti quando una agente Klingon convince un gruppo di guerrieri capellani ad assassinare il proprio leader per prendere il potere. Kirk è deciso a proteggere la moglie e il figlio non ancora nato del leader assassinato.S2E12 Gli anni della morte
Durante una fermata per dei rifornimenti a Gamma Hydra IV, la squadra da sbarco di Kirk trova che i giovani coloni sono ora diventati anziani che sanno morendo di vecchiaia. Tornati sulla nave, tutti i membri della squadra tranne uno vengono colpiti dallo stesso processo d'invecchiamento accelerato.S2E13 L'ossessione
Incontrando per la seconda volta una creatura che prosciuga i globuli rossi del sangue degli esseri umani, Kirk è deciso a correggere il proprio errore e a uccidere l'entità prima che possa reclamare altre vite.S2E14 Fantasmi del passato
Dopo essere guarito da una ferita alla testa causata da una donna membro dell'equipaggio, Scotty si rilassa in un caffé argeliano, e poi se ne va con una bella danzatrice. Quando la danzatrice viene brutalmente assassinata, Scotty viene trovato con il coltello intriso di sangue in mano.S2E15 Animaletti pericolosi
Irritato dal fatto di essere stato invitato in una stazione spaziale per proteggere un carico di grano, Kirk porta alla luce un complotto Klingon grazie all'aiuto dei Triboli, creature pelose che sono capaci di fare due cose: mangiare e riprodursi.S2E16 La posta in gioco
Teletrasportati via con la forza dal ponte di comando dell'Enterprise, Kirk, Uhura e Chekov sono costretti ad allenarsi come gladiatori sul pianeta Triskelion. Un disperato Kirk fa una scommessa per avere la possibilità di liberarsi e come posta in gioco mette la sua nave.S2E17 Chicago anni 20
Gli imitativi abitanti del pianeta Lotia hanno ridato forma alla loro società basandosi sul libro di storia terrestre 'La malavita di Chicago'. Per convincere i 'gangster' locali a lavorare insieme, Kirk assume il ruolo di supremo boss della mafia.S2E18 La galassia in pericolo
Affrettandosi a raggiungere un sistema solare con cui sono stati persi tutti i contatti, l'Enterprise scopre che la vita in quel sistema è stata cancellata da un enorme 'ameba' unicellulare senza una mente cosciente.S2E19 Guerra privata
L'Enterprise si sorprende di scoprire che un popolo primitivo ha all'improvviso imparato l'uso di fucili a pietra focaia. Indagando sulla faccenda, Kirk viene ferito e curato da una donna che è ansiosa di acquisire le armi tecnologiche della federazione.S2E20 Ritorno al domani
In una grotta profonda su un pianeta morto da tempo, la squadra di sbarco dell'Enterprise scopre tre entità viventi molto intelligenti che sono prive di corpo e che chiedono in prestito per breve tempo tre corpi umani.S2E21 Gli schemi della forza
Sul pianeta Ekos, il famoso storico e osservatore culturale John Gill sembra aver violato la Prima Direttiva, introducendo l'ideologia nazista agli Ekosiani. Facendosi passare per ufficiale nazista, Kirk è deciso a scoprire la verità.S2E22 Con qualsiasi nome
Attirato da un finto segnale di soccorso, l'equipaggio dell'Enterprise si ritrova sotto il controllo di cinque Kelvani che vogliono usare la nave per fare ritorno a casa: un viaggio di 300 anni verso la galassia di Andromeda.S2E23 Le parole sacre
Dopo aver scoperto che l'intero equipaggio della U.S.S Exter è stato ucciso da un virus sconosciuto, la squadra di Kirk si teletrasporta sul pianeta sottostante, dove esiste una cura naturale. Qui scoprono che il capitano della Exter sta violando la Prima Direttiva per ottenere un trofeo inestimabile.S2E24 Il computer che uccide
Le preoccupazioni di Kirk, che si vede rimpiazzato dal nuovo computer costruito dall'instabile genio Dottor Richard Daystrom, vengono confermate quando la macchina, a cui è stato dato il controllo dell'Enterprise, attacca e distrugge altre astronavi della Federazione durante un'esercitazione.S2E25 Nell'arena coi gladiatori
Dopo essere stata data per dispersa sei anni prima, la U.S.S. Beagle viene trovata vicino a un pianeta la cui società si è sviluppata in una versione moderna dell'antica Roma. Kirk indaga e scopre che il capitano della Beagle è ora il "primo cittadino dell'Impero".S2E26 Missione terra
Spedita in missione nell'anno 1968, l'Enterprise intercetta Gary Seven, che dichiara di essere stato cresciuto e addestrato da alieni per impedire la distruzione della Terra. Quando Seven scappa, Kirk e Spock lo inseguono nella città di New York.Stagione 3
Prima Tv: 1968-09-20